LA ROBÓTICA EDUCATIVA Y LA DOMÓTICA EN EL NIVEL PRIMARIO
INTRODUCCIÓN
En la actualidad existen Instituciones escolares que cuentan los recursos tecnológicos, pero utilizarlo con fines pedagógicos, representa un gran desafío. Esto se debe por diferentes motivos, como ser; temor a los daños o extravío de los dispositivos, por la falta del docente idóneo en la institución escolar o por falta de la conectividad a la red de Wi-Fi.
Esta situación problemática tiene como consecuencia que, en algunos casos, a los alumnos del nivel primario no se les permita el uso de los recursos tecnológicos o se les impide el acceso a la sala de informática. De esta manera, quedan sin la oportunidad de interactuar en espacios significativos limitando el proceso de enseñanza vinculado al uso de las TIC (Tecnologías dela Información y la Comunicación).
Teniendo en cuenta esta situación problemática como una propuesta superadora que presento, es utilizar las TIC incorporando la Robótica Educativa para emplear la domótica como estrategia de aprendizaje con la cual los alumnos podrán insorporcar conceptos básicos sobre el lenguaje de programación, la electrónica y el diseño permitiendo crear entornos de aprendizajes significativos.
En este blog te presento una multiplicidad de actividades fundamentadas desde las teorías del aprendizaje, que te permitirá elaborar Proyectos Institucionales Interdisciplinarios abordadas desde cualquier disciplina.
PRESENTACIÓN
Este trabajo se inicia en las siguiente etapas:
1. Etapa de Diagnóstico: se implementan una serie de actividades para indagar
los conocimientos previos que tienen los alumnos con respecto al uso de las
herramientas tecnológicas, al diseño, a la electrónica y a la programación
.Esta propuesta permitió generar las estrategias adecuadas para desarrollar
el trabajo de investigación.
2. Etapa Teórica- Práctica: en esta etapa se incorpora el lenguaje técnico, se profundiza en los conceptos básico de programación, la electrónica y el diseño. En forma simultánea se realizan prácticas de simulación para lograr la apropiación del conocimiento a través de la experiencia.
3. Etapa de Integración de los saberes: los alumnos ponen en práctica los conocimientos adquiridos durante el proceso de aprendizaje. Aplican las técnicas y los conceptos mediante la producción de prototipos de diseño propio
DESARROLLO
Objetivo específico:
● Indagar sobre los conocimientos previos que tienen los alumnos de acuerdo
a uso de las tecnologías y la programación.
Se utiliza la encuesta para recopilar datos y recabar la información de los
conocimientos previos que tienen los alumnos sobre temas que se trabajarán en el
desarrollo de la propuesta.
Para ello se diseñan dos modelos:
1)- para que los alumnos respondan en la hora de clase.
2)- Formulario de Google para que los alumnos junto a la familia respondan
utilizando algún dispositivo tecnológico que tengan en sus hogares.
abre el siguiente link 👉ENCUESTAS
LA ROBÓTICA- ROBÓTICA EDUCATIVA
La robótica: es una ciencia que combina varias ramas tecnológicas como la
ingeniería mecánica, la ingeniería electrónica y la ciencia de la computación y se
ocupa del diseño, construcción, operación, estructura, manufactura y aplicación de
los robots.
La robótica educativa: es una subdisciplina de la robótica que combina la robótica
y la educación y se aplica en el ámbito educativo, tiene como objetivo desarrollar
habilidades de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas. Se enfoca en el
diseño, el análisis, la aplicación y operaciones de automatización de objetos,
utilizando componentes de electrónica.
Su enseñanza se puede implementar en todos los niveles del sistema educativo y
contribuye a desarrollar habilidades tecnológicas y de programación, promueve la
inclusión y la interacción, fomenta el desarrollo del pensamiento lógico, la lingüística
y creatividad.
El proceso de implementación de los proyectos de robótica educativa, en el aula. del
nivel primario se puede describen en 4 momentos
Etapa 1: La robótica educativa es una herramienta de aprendizaje, se utiliza este recurso porque aporta beneficios y resulta interesante incorporarlo en las diferentes asignaturas, con fines pedagógicos, para reforzar el proceso de enseñanza aprendizaje.
Etapa 2: La aplicación de la robótica en el ámbito académico reclama un cambio en cuanto a las prácticas pedagógicas, priorizando la elección de prototipos robóticos y programas especializados. Establece un rol más activo para ser protagonista de su aprendizaje.
Etapa 3::Es fundamental disponer de diferentes herramientas tecnológicas y el acceso, para la creación y programación de los distintos prototipos que se quieren trabajar.
Etapa 4:. Esta última etapa se centra en la aplicación de estos recursos para obtener un resultado adecuado y eficaz en el proceso de aprendizaje. Es importante destacar que la institución donde se desarrolla la investigación, no cuenta con la enseñanza de la robótica educativa en el nivel primario, por lo tanto se introduce esta propuesta como un trabajo creativo e innovador, el cual tiene un gran impacto en la comunidad educativa y en el ámbito social en el que se encuentra inserto el colegio. Se considera de suma importancia para la aplicar la domótica en el aula
LA DOMÓTICA
¿Qué es la domótica? La Domótica se refiere a las tecnologías orientadas al control y automatización de
construcciones utilizando en forma eficiente la energía, optimizando los tiempos y la
calidad de vida de las personas como, por ejemplo; control de la iluminación,
alarmas, riego de la huerta, automatización de puertas y ventanas.
¿Para qué sirve?
La domótica permite integrar las tecnologías con el diseño teniendo en cuenta la
funcionalidad de los espacios aprovechando la eficiencia energética.
¿Cómo influye en el ser humano?
Influye de forma positiva, porque permite dar respuesta a los requerimientos que se
plantean en la actualidad atendiendo a los cambios sociales y las nuevas formas de
vida, con espacios confortables, innovadores y polifuncionales.
¿Cómo se relaciona el uso de la domótica en la esuela?
Emplear la domótica para realizar la automatización simulada a escala en una
maqueta didáctica.
Este prototipo, permitirá realizar el trabajo en operaciones de optimización de la
eficiencia de la energía eléctrica y la seguridad utilizando sensores y actuadores.
Se registra en el cuaderno la siguiente palabra:
DOMÓTICA
significado
● del latín DOMUS= CASA
● del griego AUTÓNOMO = que se hace por sí solo.
PROGRAMACIÓN
El hombre, hoy en día, se enfrenta a desafíos en relación a diferentes problemas
que debe solucionar y para lograr solucionarlos, hace uso de herramientas que
facilitan esa tarea.
Esas herramientas son tecnológicas que, con el tiempo, van evolucionando a pasos
agigantados.
Los dispositivos tecnológicos, como computadoras o smartphones,
están compuestos por hardware y software.
Hardware: es el conjunto de componentes físicos de los que está hecho el equipo.
Software es el conjunto de programas o aplicaciones, instrucciones y reglas
informáticas que hacen posible el funcionamiento del equipo.
La programación es un proceso que se lleva a cabo para crear un conjunto de
instrucciones que le dicen a una computadora cómo realizar alguna acción o tipo de
tarea para que lo ejecute. Programar es realizar una serie de instrucciones que se
ejecutan en secuencia. Si tenemos en cuenta la siguiente definición “un programador
es, una persona que resuelve problemas, que procede a resolverlos a partir de
algoritmos. Un algoritmo es un método para lograr resolver un problema, que
consiste en realizar un conjunto de acciones, mediante pasos lógicamente
ordenados.
El primer paso para realizar un programa es elegir un lenguaje de programación
(Java, Python, entre otros), en este caso utilizaremos C + +, el cual fija las reglas estrictas de cómo escribir las instrucciones, es decir la sintaxis.
Luego el programa
interno, comprueba que la sintaxis esté acorde a las normas establecidas, y si hay
error obliga a revisar lo escrito.
Cuando el programa interno, llamado comprobador acepta las instrucciones
escritas, invoca a otro programa intérprete que “traduce” lo escrito en lenguaje de
máquina, (es el sistema de código interpretable por el microprocesador que utiliza
números binarios 0,1).
Una vez que se termina de escribir un programa, es necesario traducirlo a lenguaje
máquina, que es lo único que entiende el procesador. Esta tarea es automática, por
medio de un programa adicional que toma el código escrito y lo procesa, el cual se
llama compilador: el programa toma el código en un lenguaje y genera código en
otro.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Se conoce como lenguaje de programación. a un programa destinado a la
construcción de otros programas informáticos. Su nombre se debe a que comprende
un lenguaje formal que está diseñado para organizar algoritmos y procesos lógicos
que serán luego llevados a cabo por un ordenador o sistema informático,
permitiendo controlar así su comportamiento físico, lógico y su comunicación con el
usuario humano.
Dicho lenguaje está compuesto por símbolos y reglas sintácticas y semánticas,
expresadas en forma de instrucciones y relaciones lógicas, mediante las cuales se
construye el código fuente de una aplicación o pieza de software determinada. Así,
puede llamarse también lenguaje de programación al resultado final de estos
procesos creativos.
Algunos ejemplos de lenguajes de programación son: C#, C + +, Python, Java,
Javascript, PHP, etc.
Compilador
Proceso de traducción que convierte un programa fuente escrito en un lenguaje de
alto nivel a un programa objeto en código máquina que luego lo ejecuta en la
computadora. A grandes rasgos un compilador es un programa que lee un programa
escrito es un lenguaje, el lenguaje fuente, y lo traduce a un programa equivalente en
otro lenguaje, el lenguaje objeto. Como parte importante de este proceso de
traducción, el compilador informa a su usuario de la presencia de errores en el
programa fuente.
Intérprete
Un intérprete es un programa que analiza el programa fuente y lo ejecuta
directamente, sin generar ningún código equivalente. Es un traductor que realiza la
operación de compilación paso a paso. Para cada sentencia que compone el texto
de entrada, se realiza una traducción, ejecuta dicha sentencia y vuelve a iniciar el
proceso con la sentencia siguiente.
La principal ventaja del proceso de compilación frente al de interpretación es que los
programas se ejecutan mucho más rápidamente una vez compilados; por el
contrario, es más cómodo desarrollar un programa mediante un intérprete que
mediante un compilador puesto que en el intérprete las fases de edición y ejecución
están más integradas.
La depuración de los programas suele ser más fácil en los
intérpretes que en los compiladores puesto que el código fuente está presente
durante la ejecución. Estas ventajas pueden incorporarse al compilador mediante la
utilización de entornos de desarrollo y depuradores simbólicos en tiempo de
ejecución.
SOFTWARE Y EL HARDWARE
Objetivo específico:
● Identificar las partes de la computadora
Se introduce el tema con una breve explicación del tema. Luego se utiliza como recurso una actividad lúdica, en el que los alumnos deben adivinar según la descripción, si se trata del software o del hardware:
Pregunta: VEO, VEO… Respuesta: ¿Qué ves?
UN HARDWARE:
● que tiene teclas…
● que parece un ratón…
● que imprime…
● que tiene una pantalla como de un televisor…
Pregunta: VEO, VEO… Respuesta: ¿Qué ves?
UN SOFTWARE:
● ANDROID
● POWERPOINT
● WORD
● EXCEL
Coloca las palabras arriba de de la imágen según corresponda:
SOFTWARE
HARDWARE
TINKERCAD
Objetivo:
● Conocer la plataforma TINKERCAD
Se inicia la clase con el siguiente interrogante:
¿QUÉ ES TINKERCAD? TINKERCAD? es una plataforma online ofrecida por Autodesk, se utiliza en forma
gratuita y solo requiere crearse una cuenta de usuario, ofrece diversas herramientas que sirven para diseñar, crear piezas en 3D y también la posibilidad de conectar
programas y simular circuitos con Arduino.
Para acceder ingresamos en la siguiente dirección:
Crear una cuenta de usuario y acceder seleccionando la opción “circuit” para
empezar a crear, por ejemplo;
CREAR 👉 CIRCUITO 👉 COMPONENTES
1- En el lado derecho de la pantalla se encuentran una serie de componentes.
2- Se coloca el cursor sobre el componente que se desea utilizar arrastrándolo
hacia el área de trabajo.
3- Podrán nombrar cada componente y cambiar ciertas características como ser;
color, valores, etc.
4- Se le asigna un nombre en la parte izquierda de la pantalla al lado del
logo.Colocar los componentes en el centro de la pantalla, realiza las conexiones
correspondientes.
5--Una vez conectado el circuito con una placa controladora de ARDUINO, podrán
escribir el código.
Para ello:
a. Colocar el cursor en el ícono Code y se optará por la opción de programación: bloques, texto o mixto que en esta opción se muestran los bloques y el texto en forma simultánea.CÓDIGO TEXTO int led1=2;b. Una vez finalizada la escritura del código podremos realizar la simulación.c. Se puede agregar una descripción del trabajo, etiquetas y hacerlo público para que otros usuarios puedan tener acceso. Registro de clase: Registran en el cuaderno la información que se trabajó en la clase
ARDUINO
Objetivo específico:
● Comprender qué significa ARDUINO
Es una compañía que desarrolló una plataforma de código abierto.
Permite crear prototipos de electrónica basados en software y hardware libre, flexible
y de fácil uso. A través de un simulador de una aplicación. gratuita, llamada
TINKERCAD, se puede realizar las prácticas.
ARDUINO, también diseñó placas de desarrollo de hardware para construir
dispositivos digitales e interactivos que pueden detectar y controlar objetos del
mundo real.
Esta placa está basada en un MICRO CONTROLADOR ATMEL AVR, que es un
circuito integrado, en el que se puede grabar instrucciones y se escribe con el
lenguaje de programación.
En programación existen muchos lenguajes de programación como ser: CSS, HTML,
JAVA, etc, pero el programa predeterminado de ARDUINO es el lenguaje llamado C
+ +.
LAS TIC
Las tecnologías de la Información y la comunicación (TIC) son un conjunto de
tecnologías desarrolladas para brindar información y comunicación de una manera
más eficiente. A raíz de la globalización y el avance de las tecnologías se fueron
incorporando en todos los ámbitos sociales, organizacionales y educativos. En el
ámbito educativo en todos los niveles del sistema, su implementación se considera
importante ya que mejora significativamente el aprendizaje de los alumnos.
Las TIC contribuyen a desarrollar en los estudiantes, habilidades digitales vinculadas
a la comprensión del lenguaje digital, al uso de las tecnologías y a una multiplicidad
de herramientas que interactuando de manera espontánea adquieren el
conocimiento y lo ponen en práctica. Mediante el uso de las TIC los estudiantes
pueden comunicarse en línea de manera efectiva, crear y compartir contenidos y
gestionar su aprendizaje.
La implementación de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje requiere de
una formación y/o capacitación por parte del docente. La idoneidad profesional le
permite optimizar los recursos disponibles con los que cuentan las Instituciones
educativas. Así como menciona Castañeda, “en el ámbito educativo, la introducción
de la tecnología, no es nuevo, considerando que desde tiempo atrás, la inserción de
la televisión, la video casetera (VHS), los microcomponentes de audio, entre otros,
ha sido una frecuente recurrencia para ayudar a los docentes a desarrollar sus
prácticas educativas, así los medios multimedia, tiempo atrás han ido agregando, a
la lista de recursos disponibles en las escuelas”… (Castañeda, 2013, pág,14)
En cuanto al uso en el contenido que se enseña (Vaillant, n.d., #) proponen un plan
de desarrollo pedagógico para la formación inicial basado en tres conocimientos:
- conocimiento tecnológico: que se refiere al conocimiento sobre el uso de las
herramientas tecnológicas por parte del docente.
- el conocimiento tecnológico del contenido: se refiere a cómo las tecnologías
están cambiando el propio contenido y el docente es el especialista.
- el conocimiento tecno-pedagógico: es la base de una buena educación que
requiere del conocimiento del concepto y el uso de técnica pedagógicas de manera
eficiente para la enseñanza del contenido. También, requiere conocer las
dificultades, los problemas de aprendizaje y la forma cómo las tecnologías pueden
lograr redirigir algunas de esas problemáticas. De acuerdo al autor, quien expresa
que …” la incorporación de las TIC en la educación contribuye a que los estudiantes
desarrollen la competencia digital que implica ser una persona autónoma, eficaz,
responsable, crítica y reflexiva al seleccionar, tratar y utilizar la información y sus
fuentes” (Arrea, 2009, )
Con respecto a este tema el autor menciona “que en la medida que nos acercamos
a la realidad de nuestros estudiantes, los procesos educativos con el uso de las TIC
permitirán logros significativos en sus aprendizajes que a su vez les ayudan a hacer
frente a los retos actuales y futuros de la sociedad de la información y el
conocimiento (Pérez, 2017)
De este modo da cuenta que las Tecnologías de la Información y comunicación
(TIC), son fundamentales para el desarrollo de la domótica puesto que permiten
realizar las prácticas de simulación, utilizando apps, el trabajo y la comunicación en
línea, la autogestión del aprendizaje, la búsqueda y organización de la información.
LA DIDÁCTICA
La didáctica es una rama de la pedagogía que estudia la enseñanza, y se ocupa de
los procesos de enseñanza-aprendizaje. A partir de la Didáctica Magna de Comenio,
es que se considera la primer gran obra sistemática de un tratado pedagógico, en el
cual se destaca dos aspectos:
desde la perspectiva teórica; la didáctica general permite una comprensión
integral de los recursos pedagógicos fundamentales que intervienen en el proceso
de enseñanza- aprendizaje.
desde la perspectiva específica o también llamada especial, puntualiza en la
creación de estrategias específicas para optimizar este proceso.
De modo que, para hacer viable la circulación del saber escolar en el aula, se utiliza
como una herramienta necesaria la planificación didáctica, la cual permite concretar
la enseñanza de los contenidos de forma organizada y sistemática.
Asimismo
Contreras Domingo, define que …“la enseñanza es un sistema de comunicación
intencional que se propicia en un marco institucional en el que se generan
estrategias para provocar el aprendizaje (Contreras Domingo). En relación a esta
definición, se debe propiciar el acceso al conocimiento creando entornos de
aprendizajes significativos de forma didáctica.
El aprendizaje significativo es un proceso que se desarrolla siguiendo las
condiciones vinculadas al contexto, al espacio físico, al acceso de las herramientas
tecnológicas. Para ello es preciso contar con los recursos necesarios y la aplicación
de métodos y estrategias que sean efectivas para la apropiación del conocimiento.
El método de enseñanza es un conjunto de acciones referidas a los procedimientos
a seguir enmarcados en una planificación que siguiendo una secuencia lógica
permite alcanzar los objetivos propuestos.
La planificación es un proceso en el que el docente toma decisiones de los
conceptos que se desea enseñar. Luego se plantean los objetivos que se quiere
lograr y se procede a seleccionar los saberes a enseñar, finalmente, se describen las
actividades de forma clara y precisa evaluando el proceso de aprendizaje con
diversas herramientas.
LA EVALUACIÓN
La evaluación es una herramienta que permite guiar las prácticas docentes, se trata
de una anticipación de la acción y sirve de organizador. …” es un proceso complejo
de toma de decisiones, resulta necesaria, brinda mayor seguridad a la práctica
pedagógica “ (“Planificación Educativa Como Herramienta Fundamental Para Una
Educación Con Calidad,” n.d., #)
La evaluación tiene como objetivo desarrollar nuevas formas de comunicación y
aprendizaje, que van más allá de los métodos tradicionales. Para evaluar se tiene en
cuenta los procesos con criterios específicos y fundamentales que permitirán valorar
el aprendizaje, los conocimientos y/o las competencias logradas por el estudiante en
los trabajos realizados.
Para obtener resultados, se implementan diferentes herramientas, de las cuales se
destaca: la elección múltiple, prueba de ejecución, listas de cotejo, fichas de
seguimiento, producciones grupales e individuales, la participación en las clases y
registro de las actividades propuestas.
La evaluación en todo el proceso de aprendizaje se desarrolla en:
● una instancia lógica y natural: en las actividades diarias de las clases, estará
presente en todas las situaciones de enseñanza.
● el ambiente habitual de los niños, en un clima distendido abarcando los saberes y
competencias aprendidas de las diferentes disciplinas.
Servirá para obtener información, analizar los procedimientos y revisar que las
actividades sean acordes a lo largo del proceso y se utilizará como instrumento la
observación directa y la escucha permanente.
Con respecto al uso de las TIC al emplear la domótica, como todo proceso de
enseñanza-aprendizaje, requiere de una evaluación sistemática, continua y
completa. De esta manera, se podrá comprobar y analizar el nivel de aprendizaje de
los alumnos, sus conocimientos adquiridos y los aspectos que hay que mejorar y
reforzar
SÍNTESIS
Con el fin de dar respuesta a la necesidad de
incorporar el uso de las diferentes herramientas tecnológicas en nivel primario, como
medio estratégico se implementa un Proyecto Pedagógico, que plantea como
propuesta superadora el empleo de la domótica en el aula, con el aporte de la
robótica educativa mediada por las TIC (tecnologías de la Información y las
comunicaciones).
La robótica educativa contribuye a crear ambientes de aprendizaje
significativos, con escenarios activos y participativos, el empleo de
la domótica desempeña un factor sustancial en el proceso de enseñanza
aprendizaje debido a que integran diferentes áreas del conocimiento vinculadas con
la física, la electrónica, la matemática, la lengua y la ciencias. Además, permite
relacionar diversas técnicas de investigación, consideradas fundamentales, en
diferentes áreas del conocimiento y en las diferentes disciplina
En la propuesta
metodológica se integran conceptos básicos del lenguaje de programación, la
electrónica y el diseño favoreciendo de este modo, el desarrollo del pensamiento
lógico, el análisis, la comprensión de conceptos abstractos, el sistema operativo y el
uso de la domótica en situaciones reales.
El objetivo es desarrollar el
pensamiento lógico, las destrezas motoras y actitudes valorativas y sociales mediante el trabajo colaborativo.
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