"ARTEMISA SG90"

LA ROBÓTICA EDUCATIVA Y LA DOMÓTICA EN EL NIVEL PRIMARIO

ARTEMISA SG90


INTRODUCCIÓN


    En la actualidad existen Instituciones escolares que cuentan los recursos tecnológicos, pero utilizarlo con fines pedagógicos, representa un gran desafío. Esto se debe por diferentes motivos, como ser; temor a los daños o extravío de los dispositivos, por la falta del docente idóneo en la institución escolar o por falta de la conectividad a la red de Wi-Fi. 

    Esta situación problemática tiene como consecuencia que, en algunos casos, a los alumnos del nivel primario no se les permita el uso de los recursos tecnológicos o se les impide el acceso a la sala de informática. De esta manera, quedan sin la oportunidad de interactuar en espacios significativos limitando el proceso de enseñanza vinculado al uso de las TIC (Tecnologías dela Información y la Comunicación). 
   Teniendo en cuenta esta situación problemática como una propuesta superadora que presento, es utilizar las TIC incorporando la Robótica Educativa para emplear la domótica como estrategia de aprendizaje con la cual los alumnos podrán insorporcar conceptos básicos sobre el lenguaje de programación, la electrónica y el diseño permitiendo crear entornos de aprendizajes significativos.

   En este blog te presento una multiplicidad de actividades fundamentadas desde las teorías del aprendizaje, que te permitirá elaborar Proyectos Institucionales Interdisciplinarios abordadas desde cualquier disciplina.

PRESENTACIÓN 


 Este trabajo se inicia en las siguiente etapas: 

 1. Etapa de Diagnóstico: se implementan una serie de actividades para indagar los conocimientos previos que tienen los alumnos con respecto al uso de las herramientas tecnológicas, al diseño, a la electrónica y a la programación .Esta propuesta permitió generar las estrategias adecuadas para desarrollar el trabajo de investigación. 

 2. Etapa Teórica- Práctica: en esta etapa se incorpora el lenguaje técnico, se profundiza en los conceptos básico de programación, la electrónica y el diseño. En forma simultánea se realizan prácticas de simulación para lograr la apropiación del conocimiento a través de la experiencia. 

 3. Etapa de Integración de los saberes: los alumnos ponen en práctica los conocimientos adquiridos durante el proceso de aprendizaje. Aplican las técnicas y los conceptos mediante la producción de prototipos de diseño propio


DESARROLLO


Objetivo específico: 

 ● Indagar sobre los conocimientos previos que tienen los alumnos de acuerdo a uso de las tecnologías y la programación. 

 Se utiliza la encuesta para recopilar datos y recabar la información de los conocimientos previos que tienen los alumnos sobre temas que se trabajarán en el desarrollo de la propuesta. 
Para ello se diseñan dos modelos: 

 1)- para que los alumnos respondan en la hora de clase. 
 
2)- Formulario de Google para que los alumnos junto a la familia respondan utilizando algún dispositivo tecnológico que tengan en sus hogares.


  abre el siguiente link 👉ENCUESTAS



LA ROBÓTICA- ROBÓTICA EDUCATIVA
 
 La robótica: es una ciencia que combina varias ramas tecnológicas como la ingeniería mecánica, la ingeniería electrónica y la ciencia de la computación y se ocupa del diseño, construcción, operación, estructura, manufactura y aplicación de los robots. 

 La robótica educativa: es una subdisciplina de la robótica que combina la robótica y la educación y se aplica en el ámbito educativo, tiene como objetivo desarrollar habilidades de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas. Se enfoca en el diseño, el análisis, la aplicación y operaciones de automatización de objetos, utilizando componentes de electrónica. 

Su enseñanza se puede implementar en todos los niveles del sistema educativo y contribuye a desarrollar habilidades tecnológicas y de programación, promueve la inclusión y la interacción, fomenta el desarrollo del pensamiento lógico, la lingüística y creatividad. 

 El proceso de implementación de los proyectos de robótica educativa, en el aula. del nivel primario se puede describen en 4 momentos 

 Etapa 1: La robótica educativa es una herramienta de aprendizaje, se utiliza este recurso porque aporta beneficios y resulta interesante incorporarlo en las diferentes asignaturas, con fines pedagógicos, para reforzar el proceso de enseñanza aprendizaje.

 

Etapa 2: La aplicación de la robótica en el ámbito académico reclama un cambio en cuanto a las prácticas pedagógicas, priorizando la elección de prototipos robóticos y programas especializados. Establece un rol más activo para ser protagonista de su aprendizaje.

 

Etapa 3::Es fundamental disponer de diferentes herramientas tecnológicas y el acceso, para la creación y programación de los distintos prototipos que se quieren trabajar.

 

Etapa 4:. Esta última etapa se centra en la aplicación de estos recursos para obtener un resultado adecuado y eficaz en el proceso de aprendizaje. Es importante destacar que la institución donde se desarrolla la investigación, no cuenta con la enseñanza de la robótica educativa en el nivel primario, por lo tanto se introduce esta propuesta como un trabajo creativo e innovador, el cual tiene un gran impacto en la comunidad educativa y en el ámbito social en el que se encuentra inserto el colegio. Se considera de suma importancia para la aplicar la domótica en el aula 


LA DOMÓTICA 

¿Qué es la domótica? La Domótica se refiere a las tecnologías orientadas al control y automatización de construcciones utilizando en forma eficiente la energía, optimizando los tiempos y la calidad de vida de las personas como, por ejemplo; control de la iluminación, alarmas, riego de la huerta, automatización de puertas y ventanas.

 ¿Para qué sirve? La domótica permite integrar las tecnologías con el diseño teniendo en cuenta la funcionalidad de los espacios aprovechando la eficiencia energética. 

 ¿Cómo influye en el ser humano? Influye de forma positiva, porque permite dar respuesta a los requerimientos que se plantean en la actualidad atendiendo a los cambios sociales y las nuevas formas de vida, con espacios confortables, innovadores y polifuncionales. 

 ¿Cómo se relaciona el uso de la domótica en la esuela? Emplear la domótica para realizar la automatización simulada a escala en una maqueta didáctica.



Este prototipo, permitirá realizar el trabajo en operaciones de optimización de la
 eficiencia de la energía eléctrica y la seguridad utilizando sensores y actuadores.

Se registra en el cuaderno la siguiente palabra:
 DOMÓTICA
 significado
 ● del latín DOMUS= CASA
 ● del griego AUTÓNOMO = que se hace por sí solo.



 PROGRAMACIÓN 

 El hombre, hoy en día, se enfrenta a desafíos en relación a diferentes problemas que debe solucionar y para lograr solucionarlos, hace uso de herramientas que facilitan esa tarea. Esas herramientas son tecnológicas que, con el tiempo, van evolucionando a pasos agigantados. 

Los dispositivos tecnológicos, como computadoras o smartphones, están compuestos por hardware y software. 
 Hardware: es el conjunto de componentes físicos de los que está hecho el equipo. 
Software es el conjunto de programas o aplicaciones, instrucciones y reglas informáticas que hacen posible el funcionamiento del equipo. 

 La programación es un proceso que se lleva a cabo para crear un conjunto de instrucciones que le dicen a una computadora cómo realizar alguna acción o tipo de tarea para que lo ejecute. Programar es realizar una serie de instrucciones que se ejecutan en secuencia. Si tenemos en cuenta la siguiente definición “un programador es, una persona que resuelve problemas, que procede a resolverlos a partir de algoritmos. Un algoritmo es un método para lograr resolver un problema, que consiste en realizar un conjunto de acciones, mediante pasos lógicamente ordenados. 

 El primer paso para realizar un programa es elegir un lenguaje de programación (Java, Python, entre otros), en este caso utilizaremos C + +, el cual fija las reglas  estrictas de cómo escribir las instrucciones, es decir la sintaxis. 
Luego el programa interno, comprueba que la sintaxis esté acorde a las normas establecidas, y si hay error obliga a revisar lo escrito. Cuando el programa interno, llamado comprobador acepta las instrucciones escritas, invoca a otro programa intérprete que “traduce” lo escrito en lenguaje de máquina, (es el sistema de código interpretable por el microprocesador que utiliza números binarios 0,1). 

 Una vez que se termina de escribir un programa, es necesario traducirlo a lenguaje máquina, que es lo único que entiende el procesador. Esta tarea es automática, por medio de un programa adicional que toma el código escrito y lo procesa, el cual se llama compilador: el programa toma el código en un lenguaje y genera código en otro.

 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Se conoce como lenguaje de programación. a un programa destinado a la construcción de otros programas informáticos. Su nombre se debe a que comprende un lenguaje formal que está diseñado para organizar algoritmos y procesos lógicos que serán luego llevados a cabo por un ordenador o sistema informático, permitiendo controlar así su comportamiento físico, lógico y su comunicación con el usuario humano. 

 Dicho lenguaje está compuesto por símbolos y reglas sintácticas y semánticas, expresadas en forma de instrucciones y relaciones lógicas, mediante las cuales se construye el código fuente de una aplicación o pieza de software determinada. Así, puede llamarse también lenguaje de programación al resultado final de estos procesos creativos. 
 Algunos ejemplos de lenguajes de programación son: C#, C + +, Python, Java, Javascript, PHP, etc.  

Compilador 
Proceso de traducción que convierte un programa fuente escrito en un lenguaje de alto nivel a un programa objeto en código máquina que luego lo ejecuta en la computadora. A grandes rasgos un compilador es un programa que lee un programa escrito es un lenguaje, el lenguaje fuente, y lo traduce a un programa equivalente en otro lenguaje, el lenguaje objeto. Como parte importante de este proceso de traducción, el compilador informa a su usuario de la presencia de errores en el programa fuente. 

Intérprete 
Un intérprete es un programa que analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, sin generar ningún código equivalente. Es un traductor que realiza la operación de compilación paso a paso. Para cada sentencia que compone el texto de entrada, se realiza una traducción, ejecuta dicha sentencia y vuelve a iniciar el proceso con la sentencia siguiente. 

 La principal ventaja del proceso de compilación frente al de interpretación es que los programas se ejecutan mucho más rápidamente una vez compilados; por el contrario, es más cómodo desarrollar un programa mediante un intérprete que mediante un compilador puesto que en el intérprete las fases de edición y ejecución están más integradas. 

La depuración de los programas suele ser más fácil en los intérpretes que en los compiladores puesto que el código fuente está presente durante la ejecución. Estas ventajas pueden incorporarse al compilador mediante la utilización de entornos de desarrollo y depuradores simbólicos en tiempo de ejecución.

 SOFTWARE Y EL HARDWARE

 Objetivo específico:
 ● Identificar las partes de la computadora
 
Se introduce el tema con una breve explicación del tema. Luego se utiliza como recurso una actividad lúdica, en el que los alumnos deben adivinar según la descripción, si se trata del software o del hardware:
 
Pregunta: VEO, VEO… Respuesta: ¿Qué ves?
 UN HARDWARE:
 ● que tiene teclas…
 ● que parece un ratón…
 ● que imprime…
 ● que tiene una pantalla como de un televisor…
 
Pregunta: VEO, VEO… Respuesta: ¿Qué ves?

 UN SOFTWARE:
 ● ANDROID
 ● POWERPOINT
 ● WORD
 ● EXCEL
 Coloca las palabras arriba de de la imágen según corresponda:
 
SOFTWARE
 HARDWARE

TINKERCAD

 Objetivo:
 ● Conocer la plataforma TINKERCAD

 Se inicia la clase con el siguiente interrogante: 

¿QUÉ ES TINKERCAD? TINKERCAD? es una plataforma online ofrecida por Autodesk, se utiliza en forma
 gratuita y solo requiere crearse una cuenta de usuario, ofrece diversas herramientas que sirven para diseñar, crear piezas en 3D y también la posibilidad de conectar programas y simular circuitos con Arduino. 

 Para acceder ingresamos en la siguiente dirección: 


 Crear una cuenta de usuario y acceder seleccionando la opción “circuit” para empezar a crear, por ejemplo;

 CREAR 👉 CIRCUITO  👉 COMPONENTES 

 1- En el lado derecho de la pantalla se encuentran una serie de componentes. 

 2- Se coloca el cursor sobre el componente que se desea utilizar arrastrándolo hacia el área de trabajo.

 3- Podrán nombrar cada componente y cambiar ciertas características como ser; color, valores, etc. 

 4- Se le asigna un nombre en la parte izquierda de la pantalla al lado del logo.Colocar los componentes en el centro de la pantalla, realiza las conexiones correspondientes. 

 5--Una vez conectado el circuito con una placa controladora de ARDUINO, podrán escribir el código.


 Para ello:
 a. Colocar el cursor en el ícono Code y se optará por la opción de programación: bloques, texto o mixto que en esta opción se muestran los bloques y el texto en forma simultánea.CÓDIGO TEXTO int led1=2; 

 b. Una vez finalizada la escritura del código podremos realizar la simulación. 

 c. Se puede agregar una descripción del trabajo, etiquetas y hacerlo público para que otros usuarios puedan tener acceso. Registro de clase: Registran en el cuaderno la información que se trabajó en la clase


 ARDUINO 

Objetivo específico: 
 ● Comprender qué significa ARDUINO

 Es una compañía que desarrolló una plataforma de código abierto. Permite crear prototipos de electrónica basados en software y hardware libre, flexible y de fácil uso. A través de un simulador de una aplicación. gratuita, llamada TINKERCAD, se puede realizar las prácticas.


ARDUINO, también diseñó placas de desarrollo de hardware para construir dispositivos digitales e interactivos que pueden detectar y controlar objetos del mundo real. 
 Esta placa está basada en un MICRO CONTROLADOR ATMEL AVR, que es un circuito integrado, en el que se puede grabar instrucciones y se escribe con el lenguaje de programación. 
 En programación existen muchos lenguajes de programación como ser: CSS, HTML, JAVA, etc, pero el programa predeterminado de ARDUINO es el lenguaje llamado C + +.

 LAS TIC 

 Las tecnologías de la Información y la comunicación (TIC) son un conjunto de tecnologías desarrolladas para brindar información y comunicación de una manera más eficiente. A raíz de la globalización y el avance de las tecnologías se fueron incorporando en todos los ámbitos sociales, organizacionales y educativos. En el ámbito educativo en todos los niveles del sistema, su implementación se considera importante ya que mejora significativamente el aprendizaje de los alumnos. 

 Las TIC contribuyen a desarrollar en los estudiantes, habilidades digitales vinculadas a la comprensión del lenguaje digital, al uso de las tecnologías y a una multiplicidad de herramientas que interactuando de manera espontánea adquieren el conocimiento y lo ponen en práctica. Mediante el uso de las TIC los estudiantes pueden comunicarse en línea de manera efectiva, crear y compartir contenidos y gestionar su aprendizaje. 

 La implementación de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje requiere de una formación y/o capacitación por parte del docente. La idoneidad profesional le permite optimizar los recursos disponibles con los que cuentan las Instituciones educativas. Así como menciona Castañeda, “en el ámbito educativo, la introducción de la tecnología, no es nuevo, considerando que desde tiempo atrás, la inserción de la televisión, la video casetera (VHS), los microcomponentes de audio, entre otros, ha sido una frecuente recurrencia para ayudar a los docentes a desarrollar sus prácticas educativas, así los medios multimedia, tiempo atrás han ido agregando, a la lista de recursos disponibles en las escuelas”… (Castañeda, 2013, pág,14) 

 En cuanto al uso en el contenido que se enseña (Vaillant, n.d., #) proponen un plan de desarrollo pedagógico para la formación inicial basado en tres conocimientos:
- conocimiento tecnológico: que se refiere al conocimiento sobre el uso de las herramientas tecnológicas por parte del docente.
- el conocimiento tecnológico del contenido: se refiere a cómo las tecnologías están cambiando el propio contenido y el docente es el especialista.

- el conocimiento tecno-pedagógico: es la base de una buena educación que requiere del conocimiento del concepto y el uso de técnica pedagógicas de manera eficiente para la enseñanza del contenido. También, requiere conocer las dificultades, los problemas de aprendizaje y la forma cómo las tecnologías pueden lograr redirigir algunas de esas problemáticas. De acuerdo al autor, quien expresa que …” la incorporación de las TIC en la educación contribuye a que los estudiantes desarrollen la competencia digital que implica ser una persona autónoma, eficaz, responsable, crítica y reflexiva al seleccionar, tratar y utilizar la información y sus fuentes” (Arrea, 2009, ) Con respecto a este tema el autor menciona “que en la medida que nos acercamos a la realidad de nuestros estudiantes, los procesos educativos con el uso de las TIC permitirán logros significativos en sus aprendizajes que a su vez les ayudan a hacer frente a los retos actuales y futuros de la sociedad de la información y el conocimiento (Pérez, 2017) 

 De este modo da cuenta que las Tecnologías de la Información y comunicación (TIC), son fundamentales para el desarrollo de la domótica puesto que permiten realizar las prácticas de simulación, utilizando apps, el trabajo y la comunicación en línea, la autogestión del aprendizaje, la búsqueda y organización de la información. 

 LA DIDÁCTICA 

 La didáctica es una rama de la pedagogía que estudia la enseñanza, y se ocupa de los procesos de enseñanza-aprendizaje. A partir de la Didáctica Magna de Comenio, es que se considera la primer gran obra sistemática de un tratado pedagógico, en el cual se destaca dos aspectos: desde la perspectiva teórica; la didáctica general permite una comprensión integral de los recursos pedagógicos fundamentales que intervienen en el proceso de enseñanza- aprendizaje. desde la perspectiva específica o también llamada especial, puntualiza en la creación de estrategias específicas para optimizar este proceso.

De modo que, para hacer viable la circulación del saber escolar en el aula, se utiliza como una herramienta necesaria la planificación didáctica, la cual permite concretar la enseñanza de los contenidos de forma organizada y sistemática. 

Asimismo Contreras Domingo, define que …“la enseñanza es un sistema de comunicación intencional que se propicia en un marco institucional en el que se generan estrategias para provocar el aprendizaje (Contreras Domingo). En relación a esta definición, se debe propiciar el acceso al conocimiento creando entornos de aprendizajes significativos de forma didáctica. 

 El aprendizaje significativo es un proceso que se desarrolla siguiendo las condiciones vinculadas al contexto, al espacio físico, al acceso de las herramientas tecnológicas. Para ello es preciso contar con los recursos necesarios y la aplicación de métodos y estrategias que sean efectivas para la apropiación del conocimiento. 

 El método de enseñanza es un conjunto de acciones referidas a los procedimientos a seguir enmarcados en una planificación que siguiendo una secuencia lógica permite alcanzar los objetivos propuestos. La planificación es un proceso en el que el docente toma decisiones de los conceptos que se desea enseñar. Luego se plantean los objetivos que se quiere lograr y se procede a seleccionar los saberes a enseñar, finalmente, se describen las actividades de forma clara y precisa evaluando el proceso de aprendizaje con diversas herramientas.

LA EVALUACIÓ

 La evaluación es una herramienta que permite guiar las prácticas docentes, se trata de una anticipación de la acción y sirve de organizador. …” es un proceso complejo de toma de decisiones, resulta necesaria, brinda mayor seguridad a la práctica pedagógica “ (“Planificación Educativa Como Herramienta Fundamental Para Una Educación Con Calidad,” n.d., #)

La evaluación tiene como objetivo desarrollar nuevas formas de comunicación y aprendizaje, que van más allá de los métodos tradicionales. Para evaluar se tiene en cuenta los procesos con criterios específicos y fundamentales que permitirán valorar el aprendizaje, los conocimientos y/o las competencias logradas por el estudiante en los trabajos realizados. 

 Para obtener resultados, se implementan diferentes herramientas, de las cuales se destaca: la elección múltiple, prueba de ejecución, listas de cotejo, fichas de seguimiento, producciones grupales e individuales, la participación en las clases y registro de las actividades propuestas. La evaluación en todo el proceso de aprendizaje se desarrolla en: 
 ● una instancia lógica y natural: en las actividades diarias de las clases, estará presente en todas las situaciones de enseñanza. 
 ● el ambiente habitual de los niños, en un clima distendido abarcando los saberes y competencias aprendidas de las diferentes disciplinas. Servirá para obtener información, analizar los procedimientos y revisar que las actividades sean acordes a lo largo del proceso y se utilizará como instrumento la observación directa y la escucha permanente. 

 Con respecto al uso de las TIC al emplear la domótica, como todo proceso de enseñanza-aprendizaje, requiere de una evaluación sistemática, continua y completa. De esta manera, se podrá comprobar y analizar el nivel de aprendizaje de los alumnos, sus conocimientos adquiridos y los aspectos que hay que mejorar y reforzar


SÍNTESIS

Con el fin de dar respuesta  a la necesidad de incorporar el uso de las diferentes herramientas tecnológicas en nivel primario, como medio estratégico se implementa un Proyecto Pedagógico, que plantea como propuesta superadora el empleo de la domótica en el aula, con el aporte de la robótica educativa mediada por las TIC (tecnologías de la Información y las comunicaciones). 
 
La robótica educativa contribuye a crear ambientes de aprendizaje significativos, con escenarios activos y participativos, el empleo de la domótica desempeña un factor sustancial en el proceso de enseñanza aprendizaje debido a que integran diferentes áreas del conocimiento vinculadas con la física, la electrónica, la matemática, la lengua y la ciencias. Además, permite relacionar diversas técnicas de investigación, consideradas fundamentales, en diferentes áreas del conocimiento y en las diferentes disciplina

En la propuesta metodológica se integran conceptos básicos del lenguaje de programación, la electrónica y el diseño favoreciendo de este modo, el desarrollo del pensamiento lógico, el análisis, la comprensión de conceptos abstractos, el sistema operativo y el uso de la domótica en situaciones reales. 
 
El objetivo es desarrollar el pensamiento lógico, las destrezas motoras y actitudes valorativas y sociales mediante el trabajo colaborativo. 














































































































































































































































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